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三.判断题
感谢您能抽出几分钟时间来参加本次答题,现在我们就马上开始吧!
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1
UML是一种编程语言,可以直接编译执行。()

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2
UML中的包不能嵌套使用。()

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3
在 UML 类图中,聚合关系和组合关系都表示“整体-部分”关系,没有本质区别()

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4
UML状态图中的状态转换必须带有触发事件。()

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5
在 UML顺序图中,生命线上的消息顺序就是消息的实际发送顺序。()

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6
在 UML用例图中,参与者只能是人,不能是其他系统或外部设备。()

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7
UML中的状态图只能描述一个对象的状态和转换。()

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8
在UML类图中,接口用带空心箭头的虚线椭圆表示。()

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9
UML是一种可视化的建模语言。()

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10
UML组件图中的组件必须具有可替换性。()

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11
部署图中的节点只能代表物理硬件设备。()

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12
UML类图中,抽象类的名称可以用斜体表示。()

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13
活动图中的合并节点用于表示多个并行路径的汇合点。()

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14
在UML中,泛化关系用于表示类之间的“拥有”关系。()

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15
UML中的包图中的包之间不能存在循环依赖关系。()

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16
在UML类图中,关联关系只能是一对一的关系。()

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17
部署图中的制品只能部署在一个节点上。()

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18
UML组件图中的接口只能有提供接口。()

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19
在 UML顺序图中,消息的发送方向必须是从左到右。()

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20
UML用例图中的包含关系和扩展关系可以相互替代。()

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21
对象约束语言(OCL)可以用于对 UML模型中的元素进行査询。()

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22
在 UML活动图中,活动节点可以没有输出。()

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23
顺序图只能描述对象之间的同步交互。()

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24
活动图中的动作状态可以包含子活动或子流程。()

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25
部署图展示系统中的软件和硬件元素如何在物理节点上进行部署。()

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26
在 UML类图中,聚合关系表示整体与部分的关系,且部分可以独立于整体存在。()

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27
时序图是 UML2.0新增的一种动态图,用于描述对象在时间轴上的状态变化和行为()

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28
UML是一种编程语言,用于直接编写可执行的代码。()

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29
在 UML顺序图中,生命线表示对象在交互过程中的存在时间。()

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30

活动图中的分支和合并节点用于描述并行活动。()

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31
UML对象图中的对象名称可以与类图中的类名相同。()

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32
活动图中的泳道可以跨越多个活动图。()

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33
在 UML状态图中,复合状态只能包含顺序子状态。()

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34
部署图中的节点只能代表物理硬件设备,不能代表软件环境。()

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35
UML用例图中的参与者只能是人,不能是其他系统或设备。()

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36
活动图中存在泳道。()

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37
状态图中的每个状态都必须有一个入口动作和一个出口动作。()

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38
绘制用例图,其中用例粒度越细越好。()

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39
活动图中的“初始节点”只能有一个。()

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40
状态图中的“复合状态”可以包含子状态()

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41
序列图中的“同步消息”需要等待接收方返回响应。()

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42
用例图中的“系统边界”用于区分系统内部和外部参与者。()

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43
类图中的“接口”只能包含抽象方法,不能有属性。()

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44
协作图中的“同步消息”和“异步消息”符号与序列图一致。()

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45
活动图中的“泳道”用于区分不同对象的职责。()

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46
序列图中的“自调用消息”表示对象调用自身的操作。()

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47
UML图中,状态图和活动图均支持并发描述,但语法不同。()

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48
对象图中的属性值必须与类图中定义的属性一致。()

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49
UML是标准化的建模语言,可用于各种软件密集型系统可视化建模。()

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50
当一个对象名表示为“A:B”时,表示这是一个A类的名称为B的对象()

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51

在 UML顺序图中,消息的顺序是由上到下、从左到右的。()

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52

接口中的操作要包含其具体实现。()

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53

在UML用例图中,系统边界是用一个矩形来表示的。()

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54

在UML序列图中,对象通常表示为椭圆

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55

UML组件图中的组件必须具有明确的接口。

答题卡
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